Gamificació Digital en l'Educació Secundària: una revisió sistemàtica

1 comment

 

Faure-Carvallo, A., Calderón-Garrido, D., & Gustems-Carnicer, J. (2022). Gamificación Digital en la Educación Secundaria: una revisión sistemática. Revista Latina de Comunicación Social, 80, 137–154. Disponible a https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1773.


La Gamificació Digital és una de les eines educatives que comencen a emprar-se i prendre força en l'ensenyament actual, i més concretament en l'educació secundària. Recentment, hi ha hagut un augment d'estudis sobre la Gamificació Digital a l'ESO, amb motiu dels nous avenços digitals, tecnològics i educatius. Aquest article té com a objectiu principal l'anàlisi dels jocs digitals a l’educació secundaria a través dels treballs publicats la darrera dècada. Les comunitats de recerca posen el focus en els problemes pedagògics, socials i tecnològics dels jocs digitals, i precisen la investigació de les tradicions d'estudi, que brindin línies de recerca que fassin visibles metodologies i temàtiques que hagin pogut ser oblidades. Així, una de les finalitats d'aquest article és posar èmfasi en els vuits d'investigació i oferir una perspectiva holística del panorama actual envers la investigació de la gamificació digital a l'educació secundària (GDES). És per això que es parteix de dues preguntes d'investigació: 

  • Quines són les principals característiques dels estudis que analitzen la GDES? 

  • Quins són els principals temes i patrons temàtics dels estudis que analitzen la GDES? 

Aquestes dues preguntes de recerca es duen a terme per mitjà d'una metodologia que exigeix cerca bibliogràfica, en aquest cas realitzada el febrer de 2022 i a les bases de dades de Scopus i laCore Collection de la Web of Science. A través de les pautes de la metodologia PRISMA i els corresponents criteris d'inclusió i exclusió, es va passar de 93 articles a 29. 

En resposta a la primera pregunta d'investigació, es determina que una de les característiques dels estudis sobre GDES és que es porten a cap i centren majoritàriament a Europa i als Estats Units, un afer que suposa poca representació. Es contemplen 11 perspectives diferents, així com metodologies de natura empírica, majoritàriament, mètodes qualitatius, i en alguns casos mètodes mixtos. Pel que fa als patrons temàtics, i responent a la segona pregunta de recerca, s'identifiquen tres línies d'investigació: en primer lloc, l'estat actual de la GDES, en segon lloc, els beneficis de la GDES i, per últim, propostes de millora. 

Els resultats d'aquesta revisió fan que puguem tractar els jocs com a elements clau a l'hora de dissenyar escenaris educatius. Cal una base pedagògica sobre la qual basar-ne el disseny i l’ús. Queda clar que la gamificació aporta beneficis, però hi ha alguns desavantatges i limitacions; per exemple, la dimensió individual del joc és quelcom que el fa atractiu, però en l'adolescència és aconsellable l'ús de jocs col·laboratius. Alguns experts suggereixen la personalització dels jocs a cada jugador, però això representa una dificultat afegida. Per a incloure els jocs digitals en l'educació, cal el consens entre tot el professorat i la confiança de les famílies de l'alumnat.